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Kahoot! Played Across the World – Share the Joy © Kahoot!/YouTube

„Das ganze Leben ist ein Quiz“ sang bereits 1991 Comedian Hape Kerkeling und parodierte die Leidenschaft der Deutschen für derartige Ratespiele. Auch heute, fast 30 Jahre später, ist das Interesse an Quizsendungen weiterhin gegeben, was Sendungen wie „Wer wird Millionär“ bestätigen. „Warum also die offenbar existierende Begeisterung nicht für den Matheunterricht nutzen?“ fragte sich der Verfasser des Textes vor gut einem Jahr und stieß daraufhin auf eine technische Möglichkeit, ein Quiz digital in den Unterricht einzubetten.

Mit Hilfe der quizbasierenden Plattform „Kahoot“ kann das Klassenzimmer mit wenig Aufwand in eine digitale Quizarena verwandelt werden. Im Mathematikunterricht der gymnasialen Oberstufe und der Klasse 8b (heute 9b) wurden bereits im vergangenen Schuljahr im Unterricht von Herrn Fleck Mathematikquizze eingesetzt, um mathematische Basiskompetenzen der Sekundarstufe I wach zu halten bzw. aufzufrischen. Potenzgesetze, Bruchrechnung oder der gute alte Dreisatz wurden in den wöchentlichen (unbewerteten) Quizrunden regelmäßig abgefragt und besprochen und sorgten sowohl für viele Erfolgserlebnisse und Lacher, als auch (für manch) neue mathematische Erkenntnisse.

Mathematiklernen – ein Kinderspiel?

Das Spielprinzip ist leicht erklärt: Das Quiz basiert auf der Zusammenarbeit mehrerer Geräte, die über das Internet verbunden sind und zusammen ein Spiel bilden. Zu Beginn einer Spieldurchführung wird automatisch ein Game-PIN generiert, durch dessen Eingabe die Spielanmeldung der Lernenden erfolgt. Die Schüler rufen hierzu mit einem mobilen Endgerät per Internetbrowser die Seite www.kahoot.it auf und werden daraufhin dazu aufgefordert, den per Beamer projizierten Game-PIN einzugeben. Nach erfolgter Einwahl und Eingabe eines Spielernamens werden die angemeldeten Namen sofort in der Displayansicht der Lehrperson aufgelistet.

Nach erfolgtem Start des Spiels werden sowohl die Fragestellung als auch die möglichen Antworten projiziert. Je nach Vorgabe stehen zwei, drei oder vier Antwortmöglichkeiten zur Auswahl. Von diesen Antwortmöglichkeiten können eine oder mehrere Antworten richtig sein. Die Displayansichten der Schüler zeigen die vier farblich unterschiedlichen Antwortfelder, aus denen die Lernenden durch Anklicken der jeweiligen Felder die Antworten in einer bestimmten Zeit auszuwählen haben. Die durch die Quizatmosphäre entstandene Motivation und Anstrengungsbereitschaft, sowie die Freude bei der Fragenauflösung sind besonders schöne Momente für alle Beteiligten im Unterricht. So wird die Mathematik zumindest für einen kurzen Moment zu einem Kinderspiel – bei dem nachweislich gelernt wird. THORBEN FLECK